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인디애나 존스 최고의 비디오 게임이 속편을 얻지 못한 이유

2025-03-04

인디애나 존스와 그레이트 서클이 현장에 휘어지기 전에, Lucasarts의 Atlanti S의 운명은 최고의 인디애나 존스 게임으로 널리 환영 받았다. 실제로, Atlantis의 인기의 운명은 너무 커서 많은 팬들이 석방 된 후 30 년이 지난 지금도 오늘날 취소 된 속편을 애도합니다.

물론, Lucasfilm은 아틀란티스의 많은 인디 헤드 라인 게임 우편물을 녹화했습니다. 위대한 원 외에도 지옥의 기계 , 황제 무덤 , 왕의 직원 및 레고 테마의 두 가지 외출이 있습니다. 그러나이 게임들 중 어느 것도 아틀란티스의 이야기 나 디자인 철학의 운명 의 연속이 아닙니다. 그들은 독립형 인디 어드벤처입니다. 그러나 그것은 항상 계획이 아닙니다. 위에서 언급 한 바와 같이, Lucasarts는 인디애나 존스와 아이언 피닉스 인 아틀란티스의 운명 에 대한 직접적인 후속 조치를 취 했습니다 . 그러나 그것은 궁극적으로 결코 구체화되지 않았다. 우리가 얻은 가장 좋은 것은 다크 호스 만화 적응이었습니다.

왜? 게임이 도끼를 얻을 때 종종 그렇듯이, Atlantis의 속편의 운명이 일어나지 않은 이유는 여러 가지가 있습니다. 성배 일기 같은 문서가 모두 추적하려면 문서가 필요합니다. 그러나 특히 인력 문제, 기술 문제 및 검열 투쟁의 세 가지 주요 요인은 인디애나 존스와 아이언 피닉스를 탈선시키는 데 도움이되었습니다.

인디애나 존스와 아이언 피닉스는 무엇입니까?

인디애나 존스와 아이언 피닉스는 야심 찬 프로젝트였습니다. 취소 된 속편의 60 페이지 디자인 문서는 온라인으로 제공되므로 Aric Wilmunder와 Bill Stoneham의 스토리와 게임 플레이에 대한 제작에 대한 좋은 아이디어가 있습니다. 그것은 1947 년에 열렸을 것이며, 선수들은 전설적인 철학자의 돌이 나치 도망자의 손에 떨어지는 것을 막아 히틀러를 부활시켰다. 많은 지구로 트로팅 (남미에서 정점)이 있었고 인디의 나치 사냥 소비에트 동반자 인 Nadia Kirov와의 로맨스 가능성이 있었을 것입니다. 요컨대, 그것은 또 다른 스릴있는 인디애나 존스 서사시를위한 모든 재료를 가지고있었습니다.

Iron Phoenix 팀은 Atlantis의 이야기의 운명 에 이르기까지 전적으로 초점을 맞추지 못했습니다. 그들은 그 게임의 레벨 디자인과 게임 플레이 메커니즘을 능가하기를 간절히 원했습니다. Iron Phoenix는 Lucasart의 포인트 앤 클릭 어드벤처 지향 Scumm 엔진을 위해 새로운 지평을 열었습니다. 객실은 스크롤 기술을 사용하여 차원을 확장했습니다. 액션 시퀀스도 더 크고 역동적 일 것입니다. 예를 들어, 국제 모조의 철저한 Iron Phoenix 사후 사후에서 리드 애니메이터 Anson Jew는 비행기의 조종석에서 블록버스터 싸움을 묘사합니다.

위의 내용에 비추어 인디애나 존스와 아이언 피닉스는 전임자에게 정의를 할 수있는 잠재력을 분명히 가지고있었습니다. 오리지널 게임의 재생 가능성 부스트 트라이 경로 디자인을 삭제하는 가장 위험한 움직임조차도 잘 고려 된 대체물 ( Monkey Island 2 스타일 퀘스트 유연성 추가)으로 상쇄되었습니다. 그러나 인디 자신조차도 속편을 행동하지 못한 장애물을 극복 할 수 없었습니다.

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인디애나 존스와 아이언 피닉스의 인사 문제

인디애나 존스와 아이언 피닉스 의 발전이 순조롭게 진행되지 않았다는 첫 번째 징후는 일찍 시작되지 않을 것입니다. Atlantis 속편의 운명의 운명 으로 몇 달 (최대) 원래 프로젝트는 Joe Pinney를 이끌었습니다. Lucasarts는 Pinney를 Wilmunder와 Stoneham으로 빠르게 대체했지만이 뒷면 기능 장애는 Iron Phoenix 의 미래에 나쁜 징조였습니다. 더 나아가 Lucasarts는 Wilmunder가 Iron Phoenix 와 다른 스튜디오 타이틀 인 Dig 사이에서 시간을 나누도록 강요했습니다. 더 중요한 것은, 캐나다의 타사 복장이 대부분의 작품을 처리한다고 주장하는 힘도 주장했다.

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이것은 인디애나 존스의 월터 도노반 (Walter Donovan)의 성배 선정과 마지막 십자군 과 동등한 계산으로 입증되었습니다. 캐나다 스튜디오는 포인트 앤 클릭 게임을 개발 한 경험이 없었습니다. 당연히, 그들의 출력은 느리고 기본적으로 사용할 수 없었습니다. 국제 모조 (Mojo) 국제 하우스 (House of Mojo)에서 Wilmunder는 캐나다 스튜디오의 부적절한 계수와 전문 지식에 대해 불평하며, 아이언 피닉스 공연을 수상한 테스트 애니메이션이 실제로 일회성 프리랜서에 의해 제작되었다고 이론화합니다. 그 문제의 진실이 무엇이든, Lucasarts는 결국 Iron Phoenix 의 국제 개발 승무원과의 관계를 끊었지만 많은 시간과 돈이 낭비되기 전에는 아닙니다.

인디애나 존스와 아이언 피닉스의 기술 문제

한편 인디애나 존스와 아이언 피닉스 의 사내 팀은 SCUMM 엔진의 기술적 한계에 맞서고있었습니다. 1993 년의 촉수의 날이 출시되면서 Lucasarts는 Atlantis의 운명이 크기의 두 배 이상 큰 스프라이트를 향해 사용하는 작은 캐릭터 스프라이트에서 벗어났습니다. 이것은 촉수의 만화 미학의 날 에 훌륭했지만 더 현실적인 인디애나 존스 프랜차이즈를 위해 잘 작동 했습니까? 그리 많지 않습니다. 더 나쁜 것은 여전히 ​​Scumm 엔진의 컬러 팔레트의 특성으로 인해 문자 모델에 사용되는 모든 색상이 배경에 사용할 수 없음을 의미했습니다. 그래서 유대인은 자신이 결코 완전히 행복하지 않은 철분 피닉스 에 대한보다 양식화 된 모습을 생각해 내야했습니다.

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Wilmunder와 Stoneham은 분명히이 접근법에서 판매되지 않았다. 생산이 시작되면서 듀오는 Iron Phoenix 의 스프라이트를위한 디지털 라이브 액션 액터를 실험했습니다. Wilmunder에 따르면,이 하이브리드 기술은 몇 가지 간단하고 멋진 테스트 장면 클립보다 더 진행되지 않았습니다. 그러나 Iron Phoenix가 잠긴 미학 (완성 된 애니메이션 또는 게임 플레이 시퀀스가 ​​훨씬 적음)이 없다는 사실은 속편의 기술적 및 예술적 투쟁을 더욱 강조합니다. 동시에 아웃소싱 드라마와 마찬가지로 이러한 문제는 결국 인디애나 존스와 아이언 피닉스 에게 지불 한 몰라 램 하트 리퍼가 아니 었습니다.

인디애나 존스와 아이언 피닉스의 검열 투쟁

대신, 궁극적으로 인디애나 존스와 아틀란티스의 속편의 운명을 죽인 것은 훨씬 흥미로운 것이 었습니다. 검열. Wilmunder, Stoneham 및 팀은 비디오 게임에서 나치 이미지의 사용을 금지하는 독일의 법률에 대해 고려하지 않았다는 것이 밝혀졌습니다. 다른 인디애나 존스 게임 전과 그 이후로 나치즘에 대한 명백한 끄덕임을 제거하기 위해 대화와 예술 작품을 조정 함으로써이 제한을 회피했다. 그래도 이것은 철분 피닉스 에서 날지 않을 것입니다. 히틀러 자신이 결국 나타나서 제 3 제국을 경시하는 것은 별이 아니었다.

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Lucasarts는 Iron Phoenix가 주요 유럽 시장 중 하나에서 본질적으로 세분화 할 수 없다는 것을 깨달았습니다. 1995 년 초, 철분 피닉스는 조용히 선반에있었습니다. 또 다른 인디애나 존스 게임 인 Infernal Machine 의 발전은 몇 년 후, 업계 트렌드 (및 게이머의 취향)가 바뀌 었습니다. 2d 포인트 앤 클릭 모험이 나왔습니다. Tomb Raider -Type 3D 액션 플랫 포머가있었습니다. 그것이 매체의 본질입니다. 그러나 그것은 모두 똑같은 수치입니다. 인디애나 존스 의 최고의 게임은 훌륭한 속편을 가치가있었습니다.

인디애나 존스와 아틀란티스의 운명은 Steam에서 구입할 수 있습니다.

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