Antes de que Indiana Jones y el Gran Círculo se volcaron en la escena, el destino de Atlanti S de Lucasarts fue ampliamente aclamado como el mejor juego de Indiana Jones jamás hecho. De hecho, el destino de la popularidad de Atlantis es tan bueno que muchos fanáticos todavía lloran su secuela cancelada hoy, más de 30 años después de su lanzamiento.
Claro, Lucasfilm ha iluminado a Green muchos juegos de Atlantis . Aparte del gran círculo , está la máquina infernal , la tumba del emperador , el personal de los reyes y dos salidas temáticas de Lego. Pero ninguno de estos juegos es una continuación del destino de la historia o la filosofía de diseño de Atlantis ; Son aventuras independientes de Indy. Sin embargo, ese no fue siempre el plan. Como se aludió anteriormente, Lucasarts comisionó un seguimiento directo de Fate of Atlantis : Indiana Jones y el Iron Phoenix . Sin embargo, finalmente nunca se materializó; Lo mejor que obtuvimos fue una adaptación de cómics de caballo oscuro.
¿Por qué? Como suele ser el caso cuando se elimina un juego, hay muchas razones por las cuales el destino de la secuela de Atlantis no ocurrió; Necesitaría un documento de Grail Diary para rastrearlos a todos. Pero tres factores principales en particular: problemas de personal, problemas técnicos y luchas por censura) conspiraron para descarrilar Indiana Jones y el Phoenix de Iron .
Indiana Jones y el Iron Phoenix fue un proyecto ambicioso. El documento de diseño de 60 páginas de la secuela cancelada está disponible en línea, por lo que tenemos una idea bastante buena de la producción de la producción de Aric Wilmunder y la visión de Bill Stoneham para su historia y juego. Hubiera tenido lugar en 1947, y a los jugadores encargados de evitar que la legendaria piedra filósofa caiga en manos de los fugitivos nazis infernos de resucitar a Hitler. Habría habido un montón de trozos globos (que culminan en América del Sur) y la posibilidad de romance con la compañera soviética de la caza nazi de Indy, Nadia Kirov. En resumen, tenía todos los ingredientes para otra emocionante épica de Indiana Jones .
Sin embargo, el equipo de Iron Phoenix no se centró únicamente en estar a la altura de la historia de Atlantis . También estaban ansiosos por superar el diseño de nivel y la mecánica de juego de ese juego. El Phoenix de Hierro estaba destinado a abrir nuevos caminos para el motor Scumm orientado a la aventura de Lucasart. Las habitaciones habrían utilizado tecnología de desplazamiento para expandir su dimensionalidad. Las secuencias de acción también habrían sido más grandes y más dinámicas. Por ejemplo, en el exhaustivo Post-Mortem de Hierro de la Casa Internacional de Mojo de Mojo, el animador principal Anson Jew describe una pelea de gran éxito en la cabina de un avión.
A la luz de lo anterior, Indiana Jones y el Iron Phoenix claramente tenían el potencial de hacer justicia a su predecesor. Incluso su movimiento más riesgoso, dejar caer el diseño de tri-patas de refuerzo del juego original, aparentemente se compensó con un sustituto bien considerado (agregando flexibilidad de misiones de 2 al estilo Monkey Island ). Pero ni siquiera Indy mismo podría haber superado los obstáculos que terminaron dejando la secuela fuera de acción.
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La primera señal de que el desarrollo de Indiana Jones y el Iron Phoenix no funcionaría sin problemas. Meses (como máximo) en el destino de la producción de la secuela de Atlantis , el líder del proyecto original Joe Pinney salió (las razones exactas de su partida siguen sin estar claras). Lucasarts reemplazó rápidamente a Pinney con Wilmunder y Stoneham, pero esta disfunción en la parte posterior fue un mal presagio para el futuro de Iron Phoenix . Más adelante, Lucasarts obligaría a Wilmunder a dividir su tiempo entre Iron Phoenix y otro de los títulos del estudio, la excavación . Más importante aún, los poderes que también se insisten en que un atuendo de terceros en Canadá maneja la mayor parte del trabajo.
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Esto demostró un error de cálculo a la par con la selección del santo grial de Walter Donovan en Indiana Jones y la última cruzada . El estudio canadiense no tenía experiencia en el desarrollo de juegos de apuntar y hacer clic. Como era de esperar, su producción fue lenta y básicamente inutilizable. En la pieza internacional de la Casa de Mojo, Wilmunder se queja del inadecuado personal y experiencia del estudio canadiense, y teoriza que la animación de prueba que les ganó el concierto de Iron Phoenix fue producido por un independiente único. Cualquiera sea la verdad del asunto, Lucasarts finalmente cortó los lazos con el equipo de desarrollo internacional de Iron Phoenix , pero no antes de que se desperdiciara mucho tiempo y dinero.
Mientras tanto, Indiana Jones y el equipo interno de Iron Phoenix estaban lidiando con las limitaciones técnicas del motor SCUMM. Con el lanzamiento del Día del Tentáculo de 1993, Lucasarts giró lejos de los sprites de carácter pequeño empleados por el destino de Atlantis hacia sprites más grandes más del doble de su tamaño. Esto funcionó muy bien para la estética de dibujos animados de Day of tentacle , ¿pero para la franquicia más realista de Indiana Jones ? No tanto. Peor aún, la naturaleza de la paleta de colores del motor Scumm significaba que cualquier color utilizado para modelos de caracteres no podía usarse para fondos (y viceversa). Entonces, los judíos tuvieron que encontrar un aspecto más estilizado para Iron Phoenix con el que nunca estuvo completamente feliz.
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Wilmunder y Stoneham aparentemente tampoco se vendieron en este enfoque. A medida que avanzaba la producción, el dúo experimentó con la digitalización de actores de acción viva para los sprites de Iron Phoenix . Según Wilmunder, esta técnica híbrida nunca progresó más allá de unos pocos clips de imágenes de prueba breves y supuestamente espectaculares. Pero espectacular o no, el hecho de que Iron Phoenix no tuviera una estética encerrada (y mucho menos cualquier secuencia de animación o juego completada) subraya aún más la lucha técnica y artística de la secuela. Al mismo tiempo, al igual que con los dramas de outsourcing, estos problemas no fueron el desgarrador Mola Ram que finalmente puso pagado a Indiana Jones y el Iron Phoenix .
En cambio, lo que finalmente mató a Indiana Jones y el destino de la secuela de Atlantis fue algo mucho menos emocionante: la censura. Resulta que Wilmunder, Stoneham y el equipo no habían tenido en cuenta las leyes de Alemania que prohibían el uso de imágenes nazis en los videojuegos (entre otras cosas). Otros juegos de Indiana Jones antes y desde entonces han dejado de lado esta restricción modificando el diálogo y las obras de arte para eliminar los asentimientos explícitos al nazismo. Sin embargo, esto no volaría en Iron Phoenix . El propio Hitler aparece al final, por lo que minimizar el tercer Reich no fue un inicio.
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Una vez que Lucasarts se dio cuenta de que Iron Phoenix era esencialmente imposible de vender en uno de sus mercados europeos clave, cualquier entusiasmo que los jefes de estudio tenían para la secuela evaporada. A principios de 1995, el Phoenix de hierro se archivó silenciosamente. El desarrollo en otro juego de Indiana Jones , la máquina infernal , comenzó unos años más tarde, sin embargo, para entonces las tendencias de la industria (y los gustos de los jugadores) habían cambiado. Las aventuras 2d de apuntar y hacer clic estaban fuera; Se intentaban los plataformas de acción 3D de tipo Tomb Raider . Esa es la naturaleza del medio: el viejo da paso a lo nuevo. Pero es una verdadera lástima de todos modos. El mejor juego de Indiana Jones merecía una gran secuela, y el Iron Phoenix parecía destinado a ser solo eso.
Indiana Jones y el destino de Atlantis están disponibles en Steam.