インディアナ・ジョーンズと大規模なサークルがシーンに向かっている前に、ルーザルツのアトランティの運命は、これまでに作られた最高のインディアナ・ジョーンズのゲームとして広く歓迎されていました。確かに、アトランティスの人気の運命は非常に大きいため、多くのファンは今でもキャンセルされた続編を嘆き、そのリリースから30年以上後に嘆き悲しんでいます。
確かに、Lucasfilmは、 Atlantisの運命後のインディヘッドラインのゲームをたくさんグリーンライトしました。大輪の他に、地獄の機械、皇帝の墓、王のスタッフ、2つのレゴをテーマにした外出があります。しかし、これらのゲームはどれも、アトランティスの物語やデザインの哲学の運命の継続ではありません。彼らは独立したインディの冒険です。しかし、それは常に計画ではありませんでした。上記に言及したように、ルーカサルツはアトランティスの運命への直接のフォローアップを委任しました:インディアナ・ジョーンズと鉄フェニックス。しかし、最終的には実現しませんでした。私たちが得た最高のものは、ダークホースコミックの適応でした。
なぜ?ゲームがxされたときによくあるように、アトランティスの続編の運命が起こらなかった理由がたくさんあります。それらをすべて追跡するために、聖杯の日記風のドキュメントが必要です。しかし、特に3つの主要な要因 - 人事問題、技術的なトラブル、検閲の闘争 - は、インディアナジョーンズとアイアンフェニックスを脱線させるために共謀しました。
インディアナジョーンズと鉄フェニックスは野心的なプロジェクトでした。キャンセルされた続編の60ページのデザインドキュメントはオンラインで入手できます。そのため、プロダクションの共同リードアリックウィルマンダーとそのストーリーとゲームプレイに関するビルストーンハムのビジョンについてはかなり良いアイデアがあります。それは1947年に行われ、プレイヤーに伝説の哲学者の石がヒトラーを復活させることでナチスの逃亡者の手に落ちないようにしていることを任しました。グローブトロート(南アメリカで頂点に達した)がたくさんあり、インディのナチス狩りソビエトの仲間であるナディアキロフとのロマンスの可能性がありました。要するに、それは別のスリリングなインディアナ・ジョーンズの叙事詩のためのすべての材料を持っていました。
しかし、アイアンフェニックスチームは、アトランティスの物語の運命に暮らすことだけに焦点を合わせていませんでした。彼らは、そのゲームのレベルのデザインとゲームプレイのメカニズムもしのいでいました。 Iron Phoenixは、 Lucasartのポイントアンドクリックアドベンチャー指向のScummエンジンの新境地を壊すことを目的としていました。部屋はスクロールテクノロジーを利用して次元を拡大していました。アクションシーケンスは、より大きく、よりダイナミックでした。たとえば、モジョの徹底的な鉄のフェニックスの国際院では、鉛のアニメーターアンソンユダヤ人は飛行機のコックピットで大ヒットした乱闘について説明しています。
上記に照らして、インディアナ・ジョーンズとアイアン・フェニックスは、明らかにその前任者に正義を行う可能性がありました。最もリスクの高い動きでさえ、元のゲームの再生可能性を高めるトライパスデザインをドロップしても、よく考えられている代替品で相殺されたように見えました(モンキーアイランド2スタイルクエストの柔軟性を追加)。しかし、インディ自身でさえ、続編を行動から追い出した障害を克服することはできませんでした。
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インディアナ・ジョーンズとアイアン・フェニックスの開発がスムーズに走ることはないという最初の兆候は早く起こりませんでした。アトランティスの続編のプロダクションの運命に(せいぜい)数ヶ月、オリジナルのプロジェクトリードジョー・ピニーが出て退出しました(彼の出発の正確な理由は不明のままです)。 LucasartsはすぐにPinneyをWilmunderとStonehamに置き換えましたが、この背中の機能障害は、 Iron Phoenixの未来にとって悪い前兆でした。ラインのさらに下で、ルーカサルツはウィルマンダーにアイアンフェニックスとスタジオのタイトルの別のタイトルであるディグの間で時間を分割するように強制するでしょう。さらに重要なことは、カナダのサードパーティの衣装が作品の大部分を処理することも主張したことです。
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これは、インディアナ・ジョーンズと最後の十字軍におけるウォルター・ドノヴァンの聖杯の選択と同等の誤算であることが証明されました。カナダのスタジオは、ポイントアンドクリックゲームの開発経験がありませんでした。当然のことながら、それらの出力は遅く、基本的に使用できませんでした。 Mojoの国際ハウスでは、ウィルマンダーはカナダのスタジオの不十分な人員と専門知識について不満を述べ、アイアンフェニックスのギグを獲得したテストアニメーションが実際に1回限りのフリーランサーによって生成されたと理論付けています。問題の真実がどうであれ、ルーカサルツは最終的にアイアンフェニックスの国際開発乗組員との関係を断ち切りましたが、多くの時間とお金が無駄になる前ではありませんでした。
一方、インディアナジョーンズとアイアンフェニックスの社内チームは、SCUMMエンジンの技術的な制限に取り組んでいました。 1993年の触手の日のリリースにより、ルーカサルツは、アトランティスの運命によって採用された小さなキャラクターのスプライトから離れて、そのサイズの2倍以上の大きなスプライトに向かって採用しました。これは、触手の漫画の美学の日にはうまくいきましたが、より現実的なインディアナ・ジョーンズのフランチャイズにとってはうまくいきましたか?それほどではありません。さらに悪いことに、SCUMMエンジンのカラーパレットの性質は、キャラクターモデルに使用される色を背景に使用できないことを意味していました(逆も同様です)。そのため、ユダヤ人は、彼が完全に満足していなかったアイアンフェニックスのより様式化された外観を思い付かなければなりませんでした。
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ウィルマンダーとストーンハムは、このアプローチでも販売されていなかったようです。制作が進むにつれて、デュオはアイアンフェニックスのスプライトのための実写俳優のデジタル化を実験しました。 Wilmunderによると、このハイブリッド技術は、おそらく壮大なテスト映像クリップの数少ない短い短いものよりも進歩することはありませんでした。しかし、壮観であるかどうかにかかわらず、アイアンフェニックスにロックされた美学(完成したアニメーションまたはゲームプレイシーケンスがはるかに少ない)がなかったという事実は、続編の技術的および芸術的な争いをさらに強調しています。同時に、アウトソーシングドラマと同様に、これらの問題は、最終的にインディアナジョーンズとアイアンフェニックスに支払われたMola Ram Heart-Ripperではありませんでした。
代わりに、最終的にインディアナ・ジョーンズを殺し、アトランティスの続編の運命はそれほど刺激的ではないものでした:検閲。 Wilmunder、Stoneham、およびチームは、(とりわけ)ビデオゲームでのナチスの画像の使用を禁止するドイツの法律を考慮していないことがわかりました。他のインディアナ・ジョーンズの試合前とそれ以来、ナチズムに明示的なうなずきを取り除くために対話とアートワークを微調整することにより、この制限を回避しました。しかし、これはアイアンフェニックスで飛ぶことはありません。ヒトラー自身が最後に現れるので、第三帝国を軽視することは非スターターでした。
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Lucasartsが、 Iron Phoenixは、ヨーロッパの主要な市場の1つで本質的に販売不能であることに気付いたとき、続編の熱意スタジオのボスが蒸発したものであっても、 1995年初頭までに、鉄フェニックスは静かに棚上げされました。別のインディアナジョーンズのゲームであるインフェルナルマシンの開発は数年後にキックオフしましたが、それまでに業界のトレンド(およびゲーマーの好み)が変わりました。 2Dポイントアンドクリックアドベンチャーが出ていました。 Tomb Raider -Type 3Dアクションプラットフォーマーが参加していました。それが媒体の性質です。古いものは新しいものになります。しかし、それはすべて同じことです。インディアナ・ジョーンズの最高のゲームは素晴らしい続編に値しました。そして、アイアンフェニックスはまさにその運命にあるように見えました。
インディアナ・ジョーンズとアトランティスの運命はSteamで入手できます。