Os jogos Monster Hunter costumavam ser mais difíceis, mas isso não significa que também eram melhores. Enquanto nos preparamos para nos aventurar em Wilds , talvez seja hora de reexaminar onde está a longa série e refletir sobre o que queremos dela daqui para frente.
Durante seus primeiros dias, os aspirantes a caçadores passavam mais tempo procurando monstros sem rumo do que caçando-os. Da mesma forma, as tarefas adjacentes à cidade (sim, estou falando das fazendas) consumiram uma boa parte do nosso tempo e logo se tornaram uma tarefa que tivemos que suportar para maximizar a nossa rotina de recursos valiosos. Que tal rastrear os monstros mencionados em campo? Ah, seu doce filho do verão, não tínhamos nada disso até Monster Hunter: World de 2018. Eu já lhe disse que você tinha que jogar bolas de tinta nos animais para saber sua localização a cada 15 minutos ou mais?
Entrei na série graças a Monster Hunter Freedom no todo-poderoso PSP. Embora sua escala ambiciosa e fidelidade gráfica fossem impressionantes para um dispositivo portátil da época, isso me afastou várias vezes por causa de quão difícil e demorado era cada detalhe do ciclo de jogo. Veja bem, tudo se encaixou tão bem quanto hoje, quando você entrou na carne e nas batatas de Monster Hunter , mas aqueles primeiros jogos eram tudo menos acessíveis.
Esta não é uma retrospectiva aprofundada da série, então vamos avançar para World e Rise , as duas últimas entradas da série (pelo menos até o final de fevereiro). Eles foram indiscutivelmente responsáveis por tornar a série super popular após uma tendência ascendente durante sua enorme era exclusiva da Nintendo, e tudo se resumiu a tornar o tempo entre as batalhas mais suportável. Mapas abertos e contínuos se traduziram em um melhor fluxo geral para as caçadas e em todas as pequenas melhorias feitas na coleta de recursos e nas investigações que levam aos monstros empilhados para tornar Monster Hunter mais acessível do que nunca.
Nada disso pode salvá-lo de uma surra adequada se você não estiver preparado e/ou sua cabeça não estiver onde deveria estar. Monster Hunter não se tornou repentinamente “fácil” ou “muito diluído” de forma alguma. Na verdade, eu diria que a série é atualmente a melhor de todos os tempos, mesmo que entradas como 4 Ultimate tenham uma quantidade ridícula de conteúdo. Depois do beta de Wilds que ocorreu em novembro passado, tudo parece estar se aventurando ainda mais na mesma direção de facilitar aos recém-chegados o básico e, em seguida, atropelá-los quando se sentirem muito confortáveis.
Há preocupações que vale a pena levantar após a introdução de elementos como as montarias Seikret ou a capacidade de acampar em qualquer lugar durante caçadas ininterruptas. Não tenho nenhuma reclamação (pelo menos no nível de design) sobre Wilds até agora, mas comecei a me perguntar se Monster Hunter acabará minimizando tanto a exploração paciente e metódica que acabaremos com uma corrida de chefe. como séries de jogos.
Poderíamos argumentar que o malfadado imitador Dauntless tentou minimizar a exploração e a rotina (não completamente) e dobrar o apelo de ataque de caças massivas a monstros. No final, isso não valeu a pena. Seus problemas atuais decorrem de um lado totalmente diferente do design abrangente, mas acontece que as pessoas realmente gostam de ter um mundo exuberante e vibrante para explorar entre encontros potencialmente letais com as gigantescas estrelas do show.
Algumas das minhas memórias favoritas de Monster Hunter não envolvem wyverns e dragões. Às vezes, eu ficava surpreso com o quão lindo era o cenário ou como o design de som e as vibrações gerais eram fantásticos. Uma grande parte de Monster Hunter é a relação dos caçadores com os ambientes naturais que abrigam feras perigosas. Cada vez que saímos do conforto e da proteção das cidades, entramos em um mundo indomável e, mesmo que isso não se traduza totalmente em uma mecânica de sobrevivência mais profunda, sinto que os caçadores nesses jogos não deveriam apenas passear casualmente pelas áreas. .
Seikrets atacam monstros e podem levar os caçadores automaticamente ao destino desejado enquanto preparam seu equipamento para o próximo combate corpo a corpo. Este é o tipo de adição incrível para um jogo tradicional de mundo aberto, mas temo que possa tornar a exploração mais envolvente de jogos anteriores um pouco inútil, uma vez que você tenha mapeado as novas zonas uma vez. Claro, ainda não vimos como todo o jogo flui e como esses novos elementos são integrados ao loop, mas mesmo que eu aceite qualquer mudança na qualidade de vida que torne a rotina um pouco menos dolorosa, também estou preocupado sobre as arestas mais ásperas de Monster Hunter se tornando muito polidas aos poucos.
Estou apostando no novo e mais ágil 'ciclo de caça' de Wilds se unindo lindamente no final. Tudo o que joguei até agora não sugere o contrário. No entanto, à medida que fui ficando mais velho e comecei a apreciar o que o mau humor pode fazer pelos jogos quando aplicado nas doses certas, também me peguei questionando muitas mudanças feitas para novatos a bordo (e, portanto, para mais consumidores). Falhas recentes nos serviços ao vivo nos mostraram que perseguir bases de jogadores maiores geralmente termina em desastre, pois as propriedades acabam esquecendo por que se tornaram populares. Embora Monster Hunter não seja um exemplo disso, há uma leve conexão entre séries veteranas que se perderam naquela floresta e a atual joia da coroa da Capcom em busca de crescimento infinito. Sua alma de alguma forma permanece intocada por enquanto, mas permanecerá assim para sempre?
O diretor de Wilds , Yuya Tokuda, e o produtor Ryozo Tsujimoto têm um excelente histórico, então não deveria estar muito preocupado com o futuro da série nesta fase, mas depois de tantas vitórias, você começa a se perguntar quando e como tudo poderia começar a ir para o sul . O que estou descrevendo e teorizando aqui nem seria percebido pela maioria dos jogadores. É uma coisa abstrata, mais próxima do que os jogos dizem do que do que eles fazem . Muitas vezes é difícil transmitir tais pensamentos e sentimentos quando se lida com videogames que priorizam a jogabilidade, então me desculpe se tudo isso soa como divagações de um louco.
O engraçado é que Monster Hunter não precisa se ater a regras rígidas e a uma única série de jogos. Já obtivemos os spinoffs do Stories e o Now parece estar indo muito bem no celular. Há muito espaço para crescimento e experimentação. Esforços mais casuais podem ser a porta de entrada perfeita para a série principal para mais jogadores. A Capcom deve continuar a avançar nessa direção, ao mesmo tempo que permite que os principais títulos de Monster Hunter permaneçam selvagens e na quantidade certa de árduos.